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第366章 我来教你们做网游 (第3/3页)

千里呢。

更何况是极为复杂的MMORPG类型的游戏,设计思路和复杂程度完全不是一个数量级的。

秦少言突然说要给他们讲课,策划们心里十分不以为然。

这位秦总怕是连传奇都没玩过吧,也敢说给我们讲课?

他不会真觉得网游和单机游戏一样简单吧?

策划们互相交流了一个眼神,表面上不动声色,打算看看这位“第一游戏设计师”能有什么高论。

“时间免费游戏和时间收费游戏最大的区别是什么?”秦少言面无表情的说道。

虽然这个是问句,但是秦少言明显没指望有人回答他。

“市面上的网游几乎都是时间收费游戏,他们的设计思路就是尽可能的吸引用户在线,消耗用户的时间。”

“他们全部系统都是围绕这个思路设计的,比如缓慢的升级节奏,依赖几率的装备掉落。”

“魔兽世界庞大的世界观,复杂的副本玩法和几率装备掉落,还有各种新奇的玩法,丰富的社交互动,全都是为了让玩家沉浸在游戏中,更多的消耗游戏时长。”

“免费游戏和时间收费最大不同点,简单概括就是一句话,用金钱来买时间。”

“举个例子,时间收费游戏中想获得一把武器,按照掉落几率玩家可能需要几个月甚至半年。”

“而免费游戏是只要你花钱,武器就可以直接获得。”

“我们的思路就是让玩家花钱来节省时间。”

底下坐着的策划们齐齐一愣,脑袋有点懵。

这位秦总……似乎有点东西啊。

他说的两种网游区别还真是简单透彻啊,一时间策划们的思路茅厕顿开,忽然觉得之前他们设计的东西好像走入误区了。

因为他们有很多东西都是抄别的网游,而他们借鉴的游戏全是点卡收费游戏,设计思路压根就不一样。

秦少言可不管底下策划们怎么想,依旧表情淡定的说道:“我们的所有设计思路都要围绕着道具收费的目标来进行设计。”

“在撰写策划文档的时候,你们要先自己复盘一下,自己的思路有没有按照道具收费这个点来思考?”

“比如说,我们的武器强化系统。”

“按照其他网游设计,强化武器需要消耗强化石,而强化石需要怪物掉落,武器强化时有失败几率,失败之后强化石不返还。”

“为了保证武器能强化成功,玩家就需要不停的刷怪积攒更多的强化石,通过大量消耗来强化武器。”

“那么我们为什么不能设计一个道具,增加武器的强化几率呢?”

“或者说我们可以直接一步到位,直接售卖强化石。”

“这样玩家就可以直接花钱来节省刷怪掉落的麻烦,玩家节省了时间,我们收获了金钱,一举两得。”

策划们震惊了,直接售卖强化石……

秦总你这个还真有点……

“强化武器这个我只是举个简单例子,希望大家举一反三。”秦少言依旧云淡风轻的表情,“我们在设计的时候,需要考虑我们的玩家群体是什么样的。”

“这样才能有的放矢,针对目标用户来进行设计。”

“我简单的分了三类,第一种就是有事没钱的用户,这些人可能占据了整个玩家群体的80%到90%,我们在他们身上赚不到钱的。”

“第二种,就是有钱没时间的,这类用户喜欢游戏,但是没有那么多时间去刷怪打掉落,这些人是我们的重点用户。”

“第三种,既有钱又有时间的。”

“所以我们在设计玩法的时候,要把三种群体都要考虑到,针对性的推出活动。”

“比如哪种活动适合有时间没钱的玩家,可以让他们消耗时间来获得部分道具,这是我们提供给玩家的福利,让他们能不花钱也能玩下去。”

“第二种和第三种客户就是我们的主要目标群体。”

“针对第二种有钱没时间的,我们直接卖强化石。第三种用户我们直接卖保底符。”

“既然第三种用户又有钱又有时间,我们甚至可以单独为他们出一种刷强化石的副本,里边怪物掉落几率调高,但是想进入副本就要收费。”

“这就是针对不同的群体制定不同的玩法策略。”

秦少言一边说着一边开始思考,忽然他转向范晓茜,“范老师,麻烦你给做个功能。”

“就是可以用GM权限,针对特定的用户调整他们的强化武器失败概率。”

“……”范晓茜直接懵逼了。

这尼玛什么需求?

我长这么大头一次听说这种要求。

别说范晓茜了,就连底下的策划们都疯了。

卧槽,还有这种操作啊?

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